Пропажа дочери вождя Танди

Каждый Избранный рано или поздно доходил до священного тринадцатого. Доходил он туда зачастую уже матерым скитальцем пустыни, повидавшим на своем веку ни одного злодея и уничтожившим немало людей. Но есть возможность дойти туда сразу из Арройо. Видимо, по наитию духов и при помощи чудо-травки Хакунина. :)

Ведут к Убежищу 13 три, а точнее два с половиной основных пути:

1) Поговорить с шерифом Дюмонтом, узнать, что президенту НКР Танди нужна помощь с Убежищем 15, поговорить с ней и согласиться решить проблему, возникшую со скваттерами. По приходу в Скват все по накатанной схеме: освободить дочь Ребекки, взять ключ от лифта, спуститься, там или перебить всех, или представиться «умм… Патом», и скачать данные о тринадцатом Убежище.

При этом говорить с Дюмонтом лучше всего сразу после прихода в Новую Калифорнийскую Республику, т.к. если играть злым персонажем и перебить рейнджеров, от шерифа можно добиться только посылания подальше.

Но если Избранного обделили интеллектом (4 и ниже), то проблем не возникнет, шериф направит к Вестину, а там они сами будут переводить блеянье и уканье чузена.

2) Поговорить с шерифом, пойти к Вестину, найти пьяницу Салтбифра, который обитает в домике сразу возле входа на ранчо. Бахнуть с ним бутылочку , узнать про его похождения и картину, отправиться к местному лекарю (не тому, который с киберпсом и веселыми сыворотками, а к другому, который обитает напротив хабологистки), купить картину, присмотреться к ней, и обнаружить карту на обороте. Потом у доктора можно украсть свои кровные сто тысяч.

2,5) Если иметь высокий уровень умения Скиталец(100% и больше), то по заданию Вестина на пастбище можно пойти за когтями смерти и попасть в тринадцатое Убежище. При этом камни сверху локации исчезнут, и на их месте появится зеленая сетка перехода.

Но наш путь другой, он менее тернист и не требует специальных навыков.

Вначале надо сходить в Нью Рено и купить в Оружейной «что-то особенное» за 3000 постапокалиптических баксов или, если жаль расставаться с такой суммой, найти голосовой модуль в Убежище Ваулт-Сити на втором уровне во второй комнате снизу. Однако для получения модуля надо вскрыть дверь (желательно иметь умение Взлом около 70% и/или электронную отмычку). Такую отмычку можно найти не раньше чем в Рено, так что зачем делать лишние крюки?

Если уж с деньгами совсем напряг, а мотаться между городами опасно для непрокаченного перса, то можно просто взять электронную отмычку и смело идти в НКР.

Далее путь в НКР, к Вестину, где надо взять квест на охрану браминов, потом по заданию следует прогуляться на пастбище. На месте следует присмотреться к верхнему правому углу карты, там, где обвал можно заметить зеленую сетку перехода.

Если навести курсор, он покажет что туда невозможно дойти, но мы же упертые, поэтому смело кликаем курсором за камни, Избранный убегает куда-то за край карты, и – ВУАЛЯ! – попадает на сетку, и вот вы в пещере, дальше по которой стоит дверка с числом 13.

В самом Убежище, если в инвентаре имеется лишний голосовой модуль, чиним компьютер (видимо сей компьютер последствия мутации Смотрителя и обрастание его дополнительными приборами), если есть только отмычка, то смело взламываем дверь на склад, берем ГЕКК, части НавКом и другие вкусности, и смело оттуда уходим, благо смертокогти не расстраиваются по поводу пропажи вещей и не кидаются на героя.

Есть один нюанс такого способа попадания в Убежище – оно не отображается на карте, поэтому и надо было прихватить с собой голосовой модуль. Т.е. после выхода из Убежища на карте останется просто клетка с горами, и повторно в Убежище вы попадете только официальными способами. Или, если при входе в НКР нажать цифру «6», вы снова попадете на пастбище, а там уже сами знаете, как пройти.

На этот способ абсолютно не влияют характеристики персонажа, главное добраться до НКР, минуя вражеские пули.

Еще только в этой локации Чузен имеет возможность позаниматься… скалолазанием. Можно потренироваться в альпинизме, не нужно даже присутствие веревки. Может быть, часть браминов погибла не от рук смертокогтов, а просто любопытные животные попадали вниз…

(Продолжение)

VAULT 15

В центре деревни стоит убитая горем женщина. Она просит поговорить с ней с глазу на глаз и сообщает, что пропала ее дочь. Дочь ее находится в правой части карты деревни, вход на которую охраняет некая дама. Если ей сказать, что в ее руках жизнь человека, то она быстро покинет свой пост. Девушку держат в доме два охранника. Можно уговорить отпустить ее, но раз на раз не приходится. На мой взгляд, лучше убить этих придурков, и отнять у них снайперскую винтовку. Так или иначе, вернувшись в деревню, ее мать отблагодарит вас, а глава деревни даст пропуск (красная карточка) в 15 бомбоубежище. Оно населено бандитами, которые могут поверить вам, если сказать им, что вы новичок в их банде (при условии высокой харизмы). Если вы еще не готовы сразиться с главарем банды, то просто возьмите на складе третьего этажа запчасти к компьютеру из НКР, пистолет под.223 FMJ патрон и получите в компьютере библиотеки информацию о местонахождении Vault 13. Если же вы уверены в превосходстве своих сил или попросту готовы ввязаться в опасную авантюру... короче говоря, желаю успехов.

После уничтожения банды поработайте с их компом, и получите диск с информацией о шпионе в НКР. Отдайте его Танди, а затем поговорите с ее помощником. Вы можете помочь жителям Vault 15 установить взаимоотношения с НКР, поговорив об этом с президентом Танди. Это станет возможно после уничтожения банды Дариона.

VAULT 13

Сейчас убежище населено говорящими Когтями Смерти. Они лояльно относятся к герою и позволят пройти внутрь, если им пообещать починить главный компьютер. На третьем этаже на складе лежит масса полезных вещей, в том числе и тот самый G.E.C.K. Компьютер можно починить, купив в Нью - Рино голосовой модуль. Получив заветный G.E.C.K., вы спешите в родную деревню. Добираетесь до Арройо, и вашим глазам предстает ужасная картина разрушения. Перед взорванным мостом лежит умирающий шаман, который едва успевает сообщить, что всех жителей похитили люди, прилетевшие с юга на железной птице, и направляет вас на юго-западное побережбе страны, в Navarro.

SAN-FRANCISCO

За власть в городе борются две группировки - Китайцы Shi и некая религиозная секта хабологов, собирающая отчалить в сторону Марс на имеющемся у них космическом корабле. Если вы решите записаться в хабологов, то учтите, что после этого ряд местных жителей откажется говорить с вами. Чтобы стать их членом, поговорите с мужиком у входа с секту. После чего этот мужик попросит выполнить следующие задания, дабы заслужить место в космическом корабле: для начала разобраться с компьютерным гением на танкере. После этого заправить топливом их космический корабль (это можно сделать с помощью компьютерного центра Ши, уничтожив императора Ши, а, значит, и практически весь город. Естественно, вас попросят принести чертежи вертолета из Наварро - что ж, они нужны всем.

Если захотите сослужить добрую службу Ши, то вам придется уничтожить главу хабологов (ASH 9) и принести чертижи вертолета. После этого вас допустит к императору, который окажется... Впрочем, нет, сами увидите. Возвращаясь к чертежам вертолета... В SAN-FRANCISCO имеется единственный рабочий филиал Братства Стали. Охранник пообещает впустить вас внутрь, если вы принесете ему те самый чертежи (как их получить - смотри Наварро). В любом случае, принесите эти чертежи в первую очередь ему, так как он их скопирует и вернет. После этого вы можете отдать их Ши или хабологам.

Для того, чтобы спасти свою деревню, вам нужно будет проникнуть на морскую базу ENCLAVE, а сделать это можно лишь с помощью танкера. Для начала его надо заправить.

Над входом в трюм стоит убитый горем парень - еще бы, куда - то сгинула его девушка. Для того чтобы ее найти, спуститесь в трюм и перебейте обитающих там чужих и прочих отвратительных тварей. В северо - восточном углу прячется девица, которую как раз и надо спасти. Благодарный парень поможет вам заправить танкер, взломав сеть Ши. Впрочем, вы это можете сделать и сами, пройдя в левую часть компьютерного центра в резиденции Ши или выполнив ряд заданий этой организации. Далее потребуется починить навигационный компьютер с помощью запасной детали NavComp из Vault 13 и ключ для компьютерного отсека (см. ниже). Починив компьютер, подымитесь в капитанскую рубку и, воспользовавшись главным компьютером, запустив танкер.

Я продолжаю рассказывать о том, как вожу свою девушку по Fallout 1.

Наш герой, пока успел лишь выбраться из убежища и дойдя до Шейди-сендс уничтожить логово гигантских скорпионов, которые не слабо его потрепали.

Убежище 15

Оправившись от ран после победы над радскорпионами и забрав причитающуюся ему награду, Мэттью МакКэмвелл, выходец из убежища, решил перекусить. В конце концов, сухпаёк, выданный в родном Убежище, был ограничен. Зайдя в местный «общинный дом» и договорившись с одной из женщин, дежурящих там, он заказал себе поесть.
Кроме него, там жил ещё один постоялец: крепкий молодой мужчина с черными дредами на голове, одетый в вылинявшие синие джинсы и черную косуху без одного рукава. Глядя на то, как Мэтт поглощает заказанное им мясо (незнакомец же ел какую-то овощную дробленку), он начал вежливый разговор ни о чем, быстро перейдя к сути дела и предложив свои услуги наемника.

Как оказалось, мужчина (его звали Ян) был ранен во время стычки с рейдерами по пути в Шейди сендс. Местный врач вылечил рану, и с тех пор Ян оставался здесь. Жителям поселения нечем было платить мужчине, да и ему хотелось вернуться в Хаб (как он рассказал Мэтту, это большой город далеко на юге). Узнав о том, что наш герой направляется в заброшенное убежище, Ян сказал, что оно наверняка кишит живностью, могущей доставить немалые неприятности, да и пускаться в путь с не долеченной рукой – большой риск.
Наемник нужен был Мэтту всего дня на 4, в отличие от стандартного месячного контракта, так что они договорились, что тот получит небольшой задаток крышками и основную оплату в виде добычи, которую можно найти в 15-м убежище.

За два дня, которые пролетели довольно быстро, Мэтт успел понять, что он совершенно не готов к настоящему путешествию по пустоши. Ян спал прямо на земле и задавал такой темп похода, что Мэттью почти свалился в первый же день пути. Наемник умел приманивать змей и игуан на воду, ловить их с помощью веревочной петли, а потом готовить их над костром. Он знал, как искать воду, укрытие и как избегать ненужного внимания. Весь поход туда и обратно дал Мэтту столько же знаний о выживании, сколько всё его детство в отряде скаутов.

К убежищу они подошли утром третьего дня – координаты оказались достаточно точными, так что и запасной выход был найден достаточно быстро. Освещая себе дорогу сигнальной шашкой и включив на полную мощность подсветку пип-боя, они спустились вниз и продвигались вперед. Массивная стальная дверь валялась рядом со входом, лампы не давали даже аварийного освещения. Убежище было покинуто и, судя по всему, разорено.

Спуск к центру управления был долгим и трудным. Внутри в самом деле оказалось множество крыс, не на шутку задержавших Мэтта и Яна. На одном из уровней даже встретилась какая-то мутировавшая тварь, гибрид медведя и крота, однако вдвоем им удалось разобраться с ней достаточно быстро. По дороге они разжились кое-каким полезным барахлом, включая пистолет-пулемет, самодельный обрез, спрятанный в тайнике одной из жилых комнат и почти новый бронежилет, который Ян снял с того, что осталось от одного из охранников убежища. Настоящей находкой была коллекция книг по физике, химии и ряду других естественных наук. Не пожалев сил, Мэтт решил, что книги нельзя отдавать плесени и отложил их, чтобы забрать на обратном пути.

В результате проседания грунта некоторые части убежища просто завалило, некоторые залили грунтовые воды. При открытии одной из дверей наших авантюристов даже чуть не смыло в раскрытую шахту лифта. Этаж управления оказался частично затоплен водой, и, кроме того, здесь свили гнездо необычайно крупные и злобные крысы, совершенно лишенные шерсти и размером не уступающие собакам. К счастью, Ян оказался не просто толковым бойцом, а редким талантом, способным стрелять по-македонски, да и обрез оставлял от крысюков только мокрые пятна.

К сожалению, в конце Мэтта ждало полное разочарование. Центр управления коммунальными службами, а соответственно, и компьютер, отвечающий за очистку воды, был полностью погребен под завалами камня. Решить проблему могло бы огромное количество взрывчатки или месяцы упорного разбора завалов, но ничего этого у него не было.

Обратный путь был не менее трудным, особенно с учетом того, сколько тащил на себе Мэтт (найденные книги были упрятаны в сооруженный из простыни мешок). Уже дойдя до Шейди сендс, Мэттью принял твердое решение не возвращаться в родное Убежище. Тратить пять дней на переход для того, чтобы доложить, что он ничего не нашел, было бессмысленно. Переговорив с Яном, парень отдал ему обрез и патроны в качестве оплаты на ближайший месяц (бронежилет мужчина и так забрал себе). Пожав друг другу руки, они двинулись на Юг в сторону Хаба.

(Vault 13). Это Убежище должно было оставаться закрытым в течении 50 лет после начала Великой Войны и вмещало в себе людей радикально противоположных идеологий. Судя из того, что вы услышали от Арадэша, можно сказать, что в его речи чувствовалась разные культурные влияния.

Весной 2141 года это Убежище открылось. Также на Убежище 15 есть довоенная ссылка: "...сооружение прошло чрезвычайно гладко. Много было сделано для укрепления стен на третьем уровне этого убежища, чтобы будущие его обитатели были уверены, что даже после серьёзного землетрясения регулирующие компьютеры будут продолжать работать. Новые экскурсии по свежевыстроенному Убежищу имеют цель заставить задуматься потенциального обыватателя о своём будущем и помочь сделать ему осознанный и правильный выбор".

Перед тем, как идти в Убежище 15, стоит зайти в (Shady Sends) и раздобыть там верёвку. Убежище 15 состоит из 4 локаций (нажмите по ссылке, что бы перейти к описанию нужной локации):

На всех локациях вы найдёте кучу живности, но людей не будет. Место является полезным только в плане опыта, вещей, и кое-какой достаточно важной и неожиданной информации.

1 . лестница, которая ведёт в Пещеры .

2 . лестница, которая ведёт к выходу из Пещер ;
3 . в шкавчеке в стене можно раздобыть 6 осветителей (Flares);
4 . в лабораторном стенном шкафчике можно найти медикаменты;
5 . возле шахты лифта валяется несколько осветителей (Flares). Используйте верёвку (Rope) на шахте лифта, что бы попасть в Жилые помещения .

6 Пещеры ;
7 . в туалетном закутке, в верхнем левом углу вы найдёте Охотничью Винтовку (Hunting Rifle);

8 . в этой комнате возле левой стенки на полу вы найдёте патроны к винтовке (.223 FMJ);

9 . в шкафчиках, что находятся в правом верхнем углу, вы обнаружите Кожанную Куртку (Leather Jacket) и верёвку (Rope);

10 . ещё комплект боеприпасов (.223 FMJ) для винтовки;
11 . используйте верёвку (Rope) на шахте лифта, что бы попасть в Командный центр .

12 . спустившись по шахте лифта вниз, вы попадёте обратно в Жилые помещения ;
13 . здесь вы увидите заваленный вход в помещение, где должен был быть Фильтр Очистки Воды. Также возле завала валяется фомка (Crowbar);

14 . здесь вы найдёте бронебойные боеприпасы калибра 10мм (10mm AP);
15 . в шкафчиках вы обнаружите динамит (Dynomite), пару гранат (Frag Grenade), пистолет-пулемёт (10mm SMG) и патроны к нему;

16 . в верхнем левом углу этого помещения на полу валяется книжка по оказанию первой помощи (First Aid Book);

17 . в стенном шкафчике, который находится возле верхнего правого угла этого помещения (когда-то это была библиотека), вы найдёте боеприпасы к магнуму.40 калибра.

Убежище 15 в Fallout – это ещё один бункер, построенный «Волт-Тек» для защиты людей в случае ядерной катастрофы. В него поселили людей с разными взглядами на жизнь и продержали там 50 лет. Встречается в Fallout 1 и 2. Поведаем подробности об Убежище 15.

Описание Убежища 15

Бункер имеет стандартную трехуровневую систему. Но после того, как люди покинули Убежище 15, пришел практически в полную негодность. Почти все помещения в нем завалены камнями.

Попасть внутрь Убежища можно через пещеры. Вход в них прикрыт неприметным зданием, расположенным неподалеку от поселения.

Попав в пещеры, придется расправиться с обитающими там животными. Недалеко от лестницы наверх находится взорванная изнутри дверь-шестерёнка: она была повреждена в процессе выхода обитателей на поверхность.

Первый уровень Убежища 15 – вход с медицинскими помещениями, «предбанником» и парой неработающих компьютеров. Лифт разрушен, так что спускаться придется по верёвке.

На втором уровне ситуация ещё печальнее – больше половины помещений завалено камнями. В туалете можно найти охотничью винтовку – подбирать ее нужно обязательно.

Третий уровень пострадал больше всего. И здесь Выходец сможет получить опыт за выполнение квеста «Поискать водяной чип в Убежище 15», так как поймёт, что помещение с чипом завалено, и до него не добраться.

В Fallout 2 все помещения были восстановлены и расчищены рейдерами. Поэтому выглядит все куда пристойнее. Но на уровнях будет много новых противников помимо крыс и прочих мутантов. Так что придется вооружиться.

Обитатели Убежища 15

В первой игре само Убежище 15 фактически необитаемо. Во второй же локация оживает – его снова начинают использовать и восстанавливают обрушившиеся помещения.

Fallout

В бункере нет никого, кто мог бы помешать игроку исследовать локации. Все жители вышли из Убежища 15. Самая законопослушная часть обитателей бункера основала неподалеку поселение Шэйди Сэндс. Остальные жители стали рейдерами.

Среди бывших обитателей Убежища 15 в Fallout можно найти следующих персонажей:

  1. Арадеш . Нынешний глава поселения. Даст много полезной информации для Выходца, в том числе и про водяной чип.
  2. Танди . Дочь главы поселения. Будет украдена рейдерами, и ее придется спасать.
  3. Сет . Глава охраны общины.
  4. Джарвис . Младший брат Сета. Для него придется найти лекарство от яда радскорпиона по одному из квестов.
  5. Катрина. Девушка, которая встретит Выходца у входа в поселение и даст ему пояснения по игре.
  6. Разло . Местный врач. Способен лечить персонажей, продавать лекарства и снимать радиационное отравление.
  7. Ян. Возможный напарник. Придётся заплатить ему, чтобы он пошел вместе с Выходцем.
  8. Кёртис . Фермер. Ему можно подсказать идею о севообороте и заработать на этом 500 очков опыта.

Помимо этих людей в Fallout в поселении есть много обитателей без имён.

Fallout 2

Во время событий Fallout 2 Убежище 15 было облюбовано бандой рейдеров «Новые Ханы», остатками Ханов из прошлой части игры. Над поселением же обосновались скваттеры, которые служили прикрытием группировки от НКР. Их лидер, Зак, договорился с главарем банды о поставке продуктов и воды.

Рейдеры же решили восстановить бункер и использовать его в качестве базы. Дэрион – главарь Новых Ханов. В Fallout 1 он вместе с группой прочих преступников похитил Танди. И единственный выжил, когда Выходец пришел спасать девушку. После этого у рейдера началась паранойя, и в итоге он решил закопаться в Убежище. Вместе с ним пришла кучка людей, именующих себя Новыми Ханами, которые расчистили бункер и восстановили локацию Fallout 2, как смогли.

Поскольку Дэрион стар, ему нужен врач. Поэтому лидер приказал похитить доктора Джонса из Города Убежища. В результате врач оказался заперт на первом уровне бункера. Доктора можно спасти, убив Дэриона – тогда он переселится в Скват и будет лечить местных жителей.

Социальный эксперимент в Убежище

Согласно планам «Волт-Тек», этот бункер должен был простоять закрытым 50 лет. При этом в него набирали людей с кардинально разными взглядами, идеологиями и культурными особенностями. Ученые хотели понять, что будет, если запереть в одном помещении разных с точки зрения мировоззрения людей без возможности выбраться наружу. Более того, бункер был переполнен, что создавало дополнительную напряженность среди обитателей.

Поделиться